Natura e Scienza

Neuroscienza e realtà virtuale: il digitale influenza percezioni, emozioni e decisioni!

Quando un soggetto indossa un visore per la realtà virtuale e si trova proiettato su un precipizio digitale, il suo corpo reagisce con tachicardia, sudorazione e vertigini. Il pericolo è inesistente, ma la risposta fisiologica è reale. Il fenomeno appena descritto, noto agli studiosi come presenza virtuale, è diventato il punto di partenza di una delle rivoluzioni più profonde della ricerca neuroscientifica degli ultimi vent’anni. La corteccia cerebrale, e in particolare il sistema limbico responsabile delle emozioni, elabora gli stimoli virtuali attraverso gli stessi circuiti neurali attivati dagli stimoli reali. La differenza, tuttavia, spiegano i ricercatori, risiede nell’intensità del segnale, non nella sua natura!

Il vero viaggio di scoperta non consiste nel cercare nuove terre, ma nell’avere nuovi occhi — Marcel Proust

Quando il cervello vive il virtuale (o la realtà virtuale) come un’esperienza davvero reale

Il cervello è un organo costruttore di realtà. Ciò significa che esso interpreta, non registra. Al centro della sperimentazione virtuale avviata all’Università di Cassino e del Lazio meridionale a cura del docente Bruni Roberto, del professor Pierluigi Diotiaiuti e del dottor Francesco Di Siena si denota la capacità del cervello di riorganizzare le proprie connessioni sinaptiche in risposta a nuove esperienze. Fino agli anni Novanta, si pensava che il cervello adulto fosse sostanzialmente fisso nella sua struttura. Oggi sappiamo che non è così.

Studi condotti all’Università di Barcellona hanno dimostrato che sessioni ripetute di realtà virtuale immersiva producono cambiamenti misurabili nella densità delle connessioni prefrontali. In un esperimento ormai celebre, soggetti adulti esposti quotidianamente a scenari virtuali, che richiedevano empatia verso persone in condizioni di disagio, mostravano, al termine del protocollo, una riduzione significativa delle risposte aggressive e un aumento dell’attività nell’insula anteriore, area deputata all’empatia. Se il cervello è così plastico e risponde così fedelmente agli stimoli virtuali, allora chi controlla gli ambienti virtuali controlla, almeno in parte, il cervello di chi li abita?

Chi controlla la realtà virtuale, controlla anche la mente?

I neuroscienziati non esitano a rispondere affermativamente e lo fanno con preoccupazione crescente. Quanto l’essere umano riuscirà a distinguere il virtuale dalla realtà circostante? Ebbene, siamo alla soglia di una nuova frontiera: non basta più chiedersi cosa fa la tecnologia alle persone. Al contrario, dobbiamo chiederci cosa fa al cervello e chi decide come usarla. Il passo successivo, già in fase di sperimentazione avanzata, è l’integrazione tra interfacce neurali dirette e ambienti virtuali. Certo, siamo ancora agli albori, ma la direzione è inequivocabile: il confine tra mente e macchina, tra reale e simulato, tra sé e altro, è destinato a ridefinirsi.

Le neuroscienze ci offrono le mappe di questo territorio nuovo. Spetta alla società capire il buon uso che se ne potrebbe fare. In tal senso, la sperimentazione si concentra anche sul marketing, cioè su quanto il condizionamento virtuale possa inficiare su una decisione in un futuro immediato. Per esempio, durante il viaggio virtuale si è visitato il territorio islandese e i soggetti sono stati positivamente influenzati talmente tanto da dichiarare un possibile viaggio proprio in quelle zone!

Dalla scienza al marketing, passando per l’ambito clinico: Rubber Hand Illusion

Questa sperimentazione è inseribile perfino in ambito clinico, soprattutto per rilevare eventuali traumi, fobie che causano stati di ansia. Esperimenti come il «Rubber Hand Illusion» e le sue estensioni in VR mostrano come l’organo cerebrale integri rapidamente informazioni sensoriali incongruenti per costruire un senso unitario del corpo. Dal punto di vista metapsicologico, ciò riguarda direttamente la formazione dell’Io corporeo (Freud, 1922) e il concetto di schema corporeo postulato da Schilder.

In VR è possibile modificare variabili come età, genere, dimensione o postura del corpo virtuale con effetti documentati su bias cognitivi, empatia e regolazione emotiva. L’ambiente virtuale permette di graduare con precisione l’intensità degli stimoli fobici, riducendo la risposta di evitamento e consentendo l’estinzione condizionata. A livello neurale, i protocolli VRET producono una riduzione dell’attività amigdalare e un potenziamento della connettività PFC-amigdala, esattamente come la terapia cognitivo-comportamentale tradizionale.

In definitiva, di certo c’è da percorrere ancora un bel po’ di strada, ma ci sono i buoni presupposti affinché la sperimentazione diventi una metodologia fondamentale per l’ampliamento della funzionalità cerebrale e, prima di ogni altra cosa, per poter raggiungere nuovi e inediti traguardi in campi addirittura più vasti delle neuroscienze!

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Bartolomeo Di Giovanni

Bartolomeo Di Giovanni (detto Theo) è nato a Palermo il 2 Giugno 1975, ha conseguito la laurea in filosofia presso l’università di Palermo, docente di materie umanistiche. Ha collaborato con realtà poetiche dei paesi dell’Est, e del Messico, ha in attivo diverse pubblicazioni di silloge poetiche e saggi di filosofia psicopedagogica, le opere sono state tradotte in Spagnolo, Russo, Rumeno, Arabo. Scrive per alcune riviste articoli sulla cultura letteraria antica e contemporanea, esperto e studioso di Dante Alighieri e di Ebraico biblico. Nel 2013 fonda il movimento culturale “Una piuma per Alda Merini” per la salvaguardia del patrimonio poetico della poetessa dei navigli. Collabora con Wikipoesia per la estensione della nascente Repubblica dei Poeti, di cui è console e cavaliere con distintivo dell’ Ordine di Dante Alighieri. Ha ricevuto da parte della Ordine dei poeti della Bielorussia, e di altre realtà culturali l’appellativo di “Vate”. Nel 2024 gli viene conferito il premio : Cattedra della Pace, tenutosi ad Assisi, nello stesso anno diviene vicepresidente di WikiPace.

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